“甄总,《守望特工》的游戏类型比较特殊,所以我们想要尽可能多地消除玩家的负反馈。”

“对此我们加入了伤害共享,这样就算是枪法不好的玩家,在交战的时候,也能够蹭到伤害,甚至是击杀,数据不至于太过难看。”

“等到一局游戏结束,玩家彼此间的数据都差不多,就能够尽可能降低玩家互喷,或者直接挂机的情况,维护游戏的环境。”

“还能根据伤害量、治疗、击杀等,给某位玩家一个标识,证明这名玩家的实力,让其他玩家知道,谁是队伍里干活最多的人。”

听完颜岚的介绍,甄穹感觉这好像很靠谱啊!

像这种需要组队,才能够开打的游戏,游戏环境是很重要的。

谁也不喜欢队伍中,有队友又菜又bb,还各种粗口。

因此按照颜岚的做法,玩家间的数据都差不多,连喷都找不到地方下嘴。

哪怕大家都不怎么交流,也比队友间互喷的好。

但甄穹可不希望,游戏环境太好,否则他还怎么亏钱。

在思索了一会后,甄穹开口说:“这样不好。太过笼统的计算方式,会让玩家找不到方向,连输都不知道是怎么输的。”

“所以伤害不要共享,要明确区分开,并且除了伤害、治疗、击杀的数据外,还要加入死亡次数等数据。”

“让玩家即便是输,也要输得明明白白,知道自己是哪里不足,否则玩家怎么进步?怎么在游戏中,获取更好的体验?”