288、蚂蚁(十一)(第3/8页)
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——游戏的关键,在于“玩法”的不确定性。
倘若将“立方舟”他们五人的最终战划分成5个独立游戏的话,综合自己在天幕上看到的那些不知从何而来的游戏评价,南舟独属的这场游戏,按理说,是包含了动作、探险、沙盒等元素的高自由度探索类游戏。
举个例子。
倘若高维人想把这个游戏做成常规的动作类游戏,大可以南舟每成功跳跃过一个世界,就给他一个“车票碎片”作为奖励,也不失为一种有趣的玩法。
但是高维人并没有采取这种玩法。
祂们选择让南舟进入循环。
“车票”和“铁盒”只是一个引子。
一个诱导他不断打开盒子,从而接触到其他两个盒中世界的引子。
为什么高维人把盒子世界限定在三轮一循环?而且都限定在他相对熟悉的环境里?
高维人为什么不给他设定一个无脑强悍的【南舟】,一个干脆被光魅病毒浸染过、变得无比凶猛的{江舫}?
假使高维人当真这样设定,南舟是当真有可能在这样的武力车轮战中被杀死的。
是因为有观众观看,战力不能太失衡,boss不能太难刷,要考虑到游戏的平衡性吗?
固然有这方面的原因,但除此之外,还有什么要赋予【南舟】和{江舫}如此高等人格的必要吗?
毕竟在这三个游戏盒子中,最大的困难就是要应对【南舟】和{江舫},两个完全拥有自己独立思维和人格的npc。